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《悟空傳》視效全解析(上),內含概念圖、制作過程

2017-08-02 09:37 發布

幕后 | 導演制片

電影《悟空傳》是MORE VFX創辦今承制的難度、體量的電影項目,1500多個視效鏡頭凝結了160位藝術家的辛勤汗水,如今看到的效果,沒辜負孫悟空這個中國人心中的英雄傳奇!


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《悟空傳》視效解析  Part1·金箍棒


1、金箍棒特效大致分為:熔巖狀態金箍棒、熔巖形成金箍棒、金箍棒長出、裂縫、膨脹、裂縫加膨脹、收縮、剝裂。


2、效果測試初期導演給了一些大概方向:金箍棒是由巖漿凝結而成,爆裂過程會看到紅色的巖漿凝結后成碳狀黑色。由于這樣一個奇怪的形態沒動態參考,即使有單幀概念圖,金箍棒的各種動態和質感都只能在特效測試過程中慢慢發現怎樣合適。測試過程中導演也就一邊看測試結果一邊調整想法。終導致這一系列鏡頭耗時相當可觀。


3、耗時長除了開始對終效果概念模糊外,的問題是如何實現這些不同的效果。除了全是熔巖狀態和剝裂接近常規特效,其他全是沒有明確制作思路的鏡頭。開始我想到的辦法就是用流體解算。讓流體整體凝結成金箍棒、外皮龜裂,生長、膨脹技術上都能實現時,卻發現還有一個要命的精度問題。在一個隙縫里解算流體、讓流體具有棱角分明的尖銳外形現有技術能達到的精度還遠遠不夠。所以我后來大部分都用程序動畫來實現,但動態方面每個效果做法各不相同。由于大部分模型都程序化重新生成過,所以材質紋理也都采用全程序化方式制作。


【裂縫】

核心思路是用shader置換來控制裂逢和外皮移動,再將裂縫屬性應用到ce上產生內部的光照。shader里的裂縫由一堆生長的線條控制。線條生長沒法用pcfilter或attributbetransfer之類的簡單算法來作勻速生長這樣缺乏節奏。我先讓這些線條計算出交叉和拐角的地方,當每條線被不斷生長的cc屬性激活時就會迅速生長或迅速停止生長。


【熔巖形成金箍棒】

讓一根光滑的梆子做成熔巖狀態我想到個討巧的辦法,只需要把模型按不同強度加上重力方向擠壓變形,多迭代幾次就很像了,都不需要進solver。麻煩的是控制熔巖變回金箍棒的節奏,我用voronoise將金箍棒區塊化,讓每塊在整體動畫中又有局部變化。跟耳朵連接部分的動畫用流體解算過,想要熔巖變長拉絲只需要把viscosity和surfacetension調大到合適的值就可以了。但這樣的結果是拉出來的絲比較綿軟缺乏彈性,所以加了一些額外的屬性控制velocity讓拉絲的熔巖一直保持繃直的狀態。


【膨脹】

有一點小小的遺憾,就是所有鏡頭節奏都特別快,膨脹或收縮的過程都看不到。比如膨脹時外皮都有生長、分裂或新生外皮的動態,這些細節不逐幀仔細去看基本都看不到,但觀眾能感覺到金箍棒是在長大而不是簡單的放大或縮小。膨脹時我是讓每片表皮向外移動,同時表皮邊緣像細胞一樣向周圍擴張,如果擴張到一定面積時就自動分裂成兩片或三片,如果相鄰表皮間有超過閾值的縫隙時就會有新的表皮生長出來。這些表皮轉換成vdb體積整合后再轉換回poly進行渲染。


4、所有金箍棒特效視覺上都沒有一個大破碎或大洪水特效來得震撼,但這些都是直到現在給我挑戰的鏡頭,因為它沒有現成方法可巡。希望以后能接觸更多這樣非常規的異想天開的特效!


Part2·坍塌&破碎


1.天機儀坍塌特效大致分為:不同材質大塊節奏、小碎塊、沙塵、石頭、煙塵。


2.客戶想要那種有節奏的坍塌,一大塊落下來砸碎了下面的行星儀,行星儀破碎掉落,砸碎了天記儀,這樣一層一層的破碎。


3.針對這個鏡頭考慮了很多,一個鏡頭表現不出來這種節奏,分成三鏡,不同機位,分別展示屋頂、行星儀、天機儀。還有一個問題是機位很近,考慮到后面的接境,碎塊不能有太多落在天記儀旁邊,如何破碎掉落是個問題。首先考慮這么大體量的破碎該如何破碎,想到了分區域破碎,先碎行星儀,行星儀是鋼結構,要有彎曲變形,還要落下一大塊砸碎天記儀。結算之前要有很好的控制,碎塊給好v、w、active才能開始。行星儀碎好轉成vdb做被動剛體用來結算屋頂、天機儀。屋頂是玻璃材質 ,掉下來會有二次破碎,也得分開碎,這樣大碎塊破碎就做好了。后續加一些小碎渣、煙塵、石頭。


太多落在天記儀旁邊 ,如何破碎掉落是個問題。首先考慮這么大體量的破碎該如何破碎,想到了分區域破碎,先碎行星儀,行星儀是鋼結構,要有彎曲變形,還要落下一大塊砸碎天記儀。結算之前要有很好的控制,碎塊給好v、w、active才能開始。行星儀碎好轉成vdb做被動剛體用來結算屋頂、天機儀。屋頂是玻璃材質 ,掉下來會有二次破碎,也得分開碎,這樣大碎塊破碎就做好了。后續加一些小碎渣、煙塵、石頭。


4.整體破碎想要節省時間有幾個點:

1)被動剛體要用vdb速度快。

2)結算好的碎塊要用transformpieces驅動。

3)做debris、smoke可以用簡模替代。



【結界橋坍塌】


結界橋坍塌大致分了3個階段:確定破碎區域,簡模動態以及鐵鏈動態,lookdev和渲染測試。


【簡模動態】

在簡模動態的階段,對于畫面的要求是基礎的,例如:整體下落的節奏,沖鏡的碎塊選擇,以及景別區分后的破碎量處理。近景在處理下落節奏的時候需要注意很多細節,比如下落的速度決定了整個場景的大小感覺,碎塊的分布決定了整體的倒向以及畫面構圖,這些也是首先需要確定的東西。接下來才會去處理每一個景別上的物體破碎程度,這時便會面臨數據量的問題,在處理大型破碎的時候,往往我們會為了細節而不斷的添加元素,導致場景冗余的部分越來越多,但是對于畫面來說并沒有起到什么實際上的作用。例如在主物體之后的柱子,如果不破碎的情況下,畫面顯得縱深不夠,也不夠飽滿,但是破碎后的碎塊過多會填滿整個畫面,這時的碎塊需要的是大小差別更大,區別更加明顯,即可分割場景也可以為畫面增加細節。

在處理完大體的動態的時候,需要在簡模動態完成之前處理掉導演在大氣氛上的一些小的需求,比如沖鏡。這時的近景碎塊如何沖鏡就變得靈活多了,多數情況下為了更快的達到效果,通常會選擇挑選體積較大的碎塊手動KEY動畫的形式。


【鐵鏈動態】

在處理完簡模動態的時候,這時我們不能繼續添加細節,因為場景里還有許多鐵鏈需要解算動態,如果過多的添加細節會導致鐵鏈的不穩定。鐵鏈在解算時我們選擇的是以約束的方式來計算,并且降低碰撞精度,并約束旋轉角度,這樣一來不會產生過多的計算量,而且可以提高鐵鏈的穩定性。對于斷開的鐵鏈,我們選擇在這個階段去制作,因為斷開后的鐵鏈會對整體破碎的力傳遞有一些影響,我們需要將這種不確定性降低,減少問題的發生。


【Lookdev階段】

其中費時間的莫過于lookdev階段了,個需要解決的問題就是:在添加破碎的細節過后,鐵鏈在跟隨破碎的碎塊動態時,約束的不穩定造成鋼體之間力的不穩定。這時我們就需要很多種的約束去確定每一個大的區域力的穩定,并且控制每一個大的區域激活的順序,這樣既達到了整體的破碎的穩定,也增加了畫面的節奏感。在解決完所有鋼體的動態后,此時需要做的就是增加元素了,無論是煙塵還是小的碎粒是需要被整體的風暴所影響的,為了減少數據量,采取了分區域添加細節,這樣就涉及到了不同區域上的速度傳遞,雖然導致構成的網絡略微復雜一些,但保證了整體的模擬真實性。


【渲染測試】


嚴格來說,在制作效果的同時,便已經開始了測試渲染了,這樣可以保證元素在對接時參數的固定化,減少冗余的操作。在的測試渲染階段,需要保證場景比例還原,邊緣置換與材質組提供的貼圖置換融合適當,畫面中沒有閃、跳等情況。(通常我們在解算的時候,為了還原真實場景,會對場景比例有一些調節,但終渲染的時候還是要還原場景比例,并通過自檢才能提交下游環節)結界橋這個整體的破碎場景在特效階段大概分成了12個元素,其中包括碎塊、碎渣、煙、塵土等等。管理這么多層元素的關系并不簡單,由于制作鏡頭之前做了一個很好的命名規劃,所以在這一步區分開近、中、遠三個景別并且每個景別元素之間的區分并沒有造成困擾,反而下游組在接手文件時能更快的提高效率。


Part3·妖云


1.妖云特效包括妖云動畫、妖云腦袋、閃電和結冰。


2.妖云需要做的基本就是流體解算,只是腦袋我們做了些不同形態的嘗試,包括全是觸須似的純電腦程序化的抽象流體形態、骷髏頭式的、龍頭式的。終導演要求我們做一個稍微具象化一點的看似龍頭的腦袋,腦袋探出的妖云口做成水流漩渦似的渦流形。閃電會根據妖云的心情改變顏色。


3.整個妖云的動態類似龍卷風,但是我們不希望簡單的用volume變形或粒子驅動來解算。這場戲有很多鏡妖云動態,我們想找到一個形態可控,同時解算不會太慢的辦法。


【發射器】

為了讓運動的妖云一直保持一個固定的形態,我們做了一個固定形態的發射器,然后用noise來控制發射volume的density,但發現這發射器會產生一層與妖云運動不匹配的volume,所以后來是在sop里處理發射器時就讓他具有妖云的運動方式。


【流體解算】

我們用gasfieldwrangle定義力場然后導入一些fieldmask來控制各區域不同的力場強度,后來發現這樣控制形態更容易控制,解算速度也很快。


【結冰】

妖云和腦袋結冰時都是局部開始結冰,其余部分都還是運動的volume,我們解算時就盡量讓結冰部分凍結住。但由于各種場太多而且濃度不均勻解算完時總有一些地方不能完全凍住,所以凍結部分有些是解算完后在sop里做了些單幀局部融合。


【閃電】

由于閃電太多頻率也高,我們不希望手K閃電動畫,所以我們用lsystem生成閃電,動態和分布都用粒子控制。


4.整個妖云制作雖然難度不算太高,但這是我們制作的一場戲,時間非常緊迫,希望還有機會做出些更奇幻的云。


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