繪畫DNA
這個公式可能很多人都看不懂,其實是智能方程公式,我為什么把這個搬出來,因為我這邊一直提倡的是我們畫畫的時候不要太感性,稍微的理性一點,然后就有人問畫畫這個東西怎么是理性的?其實我們這個行業不是玩感性的一個區域,大家都知道我們還是以為項目服務為主。
我們是一個工業化的產業,由一個一個環節組成,所以說我們的美術必須得符合理性的基礎之上,然后再做自己的創作。我一直堅定這樣一個理念,所以自研了一套理性的創作方法,有些人可能覺得這個對自己不太符合,但我是根據自己多年的經驗整理出來的,你覺得有用你就可以稍微吸取一點,沒用的話你就可以按照自己的方式去優化。
我把我常用的一套理論定義成DNA的這樣一個形狀。
每個DNA的鏈代表了我們畫一個東西的時候要注意的元素。如果你在這每個鏈條當中,錯過一條線或者是沒有注意斷了一個層,那整個DNA的組織形式就會斷開,你的生物基因就變了,最后得出來的那個東西可能就會變成一個“怪物”。我打這樣的一個比喻,是想說我們畫畫的時候,也得有自己的完整的“DNA鏈”,這樣才會比較正確地去給它畫出來。
思維就是我們拿到一張白紙后開始構思的一個東西,在你構思的過程中,有一個環節就是正確匹配畫法,從思維一開始就要去匹配一個技法,開始展現。
先看一下思維部分,這個部分其實很多人畫場景的時候沒有去想過這個東西,甚至是拿到白紙以后可能隨便就開始畫,看感覺對不對然后再繼續畫,這樣的話出錯的幾率會比較高,容易畫跑偏。所以在一開始就要做一個重要的判斷,就是你要畫的是一個什么級別寫實度的畫面?
你要畫一個電影級別高精度高寫實的畫面,還是手游類的低寫實度的畫面?很多做電影行業的人可能不太了解這個概念,因為電影都是寫實的畫面,但游戲的每個項目的成本要求、風格都是不一樣的,所以對于寫實度這樣的一個概念其實是分得非常清楚的。我們這邊經常碰到的一個問題,就是從電影行業轉到游戲的話,他畫的那些東西沒有處理好寫實度的級別,所以對一個游戲產品的美術風格的把控就比較弱一點。
如何準確判斷寫實度?
大致地分為這四個領域,一是布局的節奏,二是造型的控制,三是顏色的灰度,四是材質的刻畫。當中最重要的就是布局的節奏,之前我講這些東西的時候,其實沒有把布局加上去,因為當時我缺少實際的驗證,我是大概驗證了一兩年之后,才考慮把它加進來,因為我覺得它是對的。
它的公式是這樣的一個東西,看起來其實有點復雜,但是作為寫實度的一個參考還是很有效的。首先我們把三個種類(輪廓、材質、顏色)的系數這樣加起來,然后除以3,得出來的系數是100減去布局的系數,最后得出來這個數就是寫實度的定義。這是我自己研究出來的一個公式,拿這個標準去參考就行。
70%的寫實度
80%的寫實度
90%的寫實度
寫實度到了80%就開始就往主機游戲這邊靠了。我通常畫主機游戲的時候,會靠近80這樣一個系數,80~90是比較適合主機游戲的。電影的話是高寫實,要接近到90這個系數。因為電影前期就是高寫實度的,所以說90的系數匹配是最適合的,然后現在主機端的一些高品質的游戲也是需要這樣的一個系數去匹配的。
寫實度80和90的區別
輪廓的變化
材質的變化
顏色的變化
當我們做游戲的時候,都是有風格要求的,包括做動畫也是,有很多特定的風格,如果你沒有去匹配這樣一個準確的系數的話,可能對項目的風格就不太好把握。如果是美術覺悟比較好的人,可能你一說他就懂了,但是對經驗不太多的人,他可能就不太理解,所以我們需要一個總結的系數去幫他匹配出來。
一些特殊風格的時候,寫實度跳躍比較大
總結起來的話,其實思維部分就是你要先準確判斷好你要畫的是一個什么行業的項目,比如說你是畫電影還是畫游戲?是畫一個主機游戲還是畫一個手機游戲?先找好定位。我們發外包的時候經常會碰到一些問題,明明給的是手游風格的項目,但對方就直接按電影的寫實風格去畫,那個場景我就沒法用了。
現在起稿的時候也會用3D輔助的軟件,這個也是根據自己想要的一個風格來使用的。3D輔助的好處是它精度會提上來,但是有一個問題,很多人用3D輔助,最后畫出來的東西3D感太強,一旦涉及到前面幾個這種風格問題的話,3D輔助就不太好用了,然后整個畫面的風格定義就會很模糊。它可能設計做得很好,但是風格美觀度就差了一點。所以我建議用3D輔助,但是不要太依賴,盡量匹配項目所需要的寫實度的系數。
我建議如果想在公司體系里長遠發展的話,一定要多掌握幾種畫法才行,你得根據不同的寫實度,然后去學會匹配不同的畫法。我大致分為下邊四類
第一個是厚涂畫法,它比較適合那種低寫實度的畫風,比如說我們畫一些低寫實度的手游。第二個是疊色畫法,但現在其實很少用疊色了,意思就是先畫黑白,然后再去上色,一步步畫。
第三個貼圖畫法,我們現在畫高寫實度畫面的時候是比較常用的,80~90這樣一個系數的時候,你不要用厚涂。我經常會碰到一些畫師,他可能不太想用這種新的手法,他就習慣一直用厚涂畫法去畫,高寫實度的畫面還是用厚涂。這樣會碰到什么樣的問題呢?第一個是風格上它會變得非常的頁游風,因為在它材質的系數里就出了問題;第二個就是效率特別地慢,對我們這個行來說效率其實是非常重要的一個環節。
最后一個是素材畫法,很多人腦子里貼圖跟素材畫法有點分不清,覺得貼圖跟素材都是拿照片貼來貼去。如果專業點分的話,貼圖是另外一個畫法,然后素材是另外一個畫法。素材的話可以理解為上面偏高寫實度那種,我們會經常用這種畫法去畫東西,跟貼圖畫法也不會結合。當然他們幾種方法是可以結合起來的話,效率會更快一點??茨阕约哼x擇。這幾個畫法開始前你可以先用選區畫法快速地表達你的構圖,你的想法效率非常高。
貼圖畫法
貼圖是在你定好的一個基礎框底之下,它會提升畫面的深入效果。比如說我想畫一個造型,沒有這個造型的時候我就用萬能貼圖法,用一些特別的手段,得出一個剪影里邊的這種造型,然后再選擇一些材質的素材,就可以得到一個我最后想要的大致概念。看到這其實有些人就會問這種東西不是3D輔助更方便嗎?但是它會涉及到效率的問題,就是一旦用3D輔助的話就會拖慢你的效率。我們在工作的時候,其實有些想法是必須得快速的給它表達出來。我們前面先把這些主觀思維上的東西做好,然后什么地方不足,就把3D輔助的東西拉過來,讓它服務于你的畫面當中,融合進去,這樣的話就不會太違和。
一些貼圖畫法的作品
方法匹配
Matte painting,這個畫法其實也是一個比較龐大的體系,它里邊也有很多需要注意的。有些人可能想拼圖不就是照片拼來拼去嗎?其實完全不是,你會發現寫實度越高,難度系數越大,因為里邊要注意的東西就更多了。它里邊其實有一些技巧性的東西,比如說你在選擇素材的時候,先選擇最遠景,因為最遠景的色彩是沒法跟天空分離的,你沒法把它摳得非常仔細,所以說你先選擇一個遠景,然后再慢慢從遠到近依次選擇前面的這些素材就行。這是一個小竅門,要不然你遠景就非常難處理,而且畫完就不太真實。
最后一個階段就是去使用它,去展現。很多同學會碰到的一些問題都會在這里邊出現。拿到一個畫布以后,直接跳到展現這一塊,前面思維跟匹配壓根就沒有去經過,然后直接跳到這邊,從一半殺出來那種感覺。我建議你把思維跟匹配畫法先想好想清楚以后,再去到這一步。DNA的每個鏈你是不能調換順序的,這里邊的每個順序,也不能去落下。
最后其實我想說的,我們在畫的時候,如果你發現 DNA里面某條鏈斷了,我建議是一定要反回去。你不要覺得斷了,我覺得還可以,然后再繼續畫,這樣你會發現后期肯定會死路一條,一定要把DNA每條鏈的每個環節都去做好。(本文整理自中國CG視覺開發者社群直播第10期:全方位拓展場景思維與精確匹配畫技,更多精彩內容,歡迎加入社群看更多直播回放)
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文/盧東彪 來源/影視工業網(ID:iloveCineHello)
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