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你真的了解視覺開發嗎?

2020-09-09 09:30 發布

幕后 | 行業資訊


什么是視覺開發?概念設計大家聽得比較多了,但如果搜索視覺開發,信息還是比較少。文章也經常翻譯成視覺發展(Visual Development),它和傳統的概念設計、美術設計又有哪些關系?希望通過今天這個機會和大家交流一下。(注:以下內容節選自中國CG視覺開發者社群直播第9期:達意傳情——視覺開發的宗旨,更多創作過程演示精彩內容,歡迎點擊“閱讀全文”加入社群看更多直播回放)






中國電影美術學會CG藝術專委會常務副主任

念動文化創始人

中國傳媒大學戲劇影視美術系教師

《流浪地球》概念藝術指導與故事板總監


什么是視覺開發?


視覺開發(Visual Development)一般有另一個簡寫Viz Dev.在谷歌上搜索視覺開發,可以看到很多人問什么是視覺開發藝術家,視覺開發到底在做些什么,也就是說在這個行業很少有專業的研究和討論這方面的問題。



我把咱們CG社群前面幾期嘉賓分享的文章都看了一下,可以看到說這項工作和概念藝術家是緊密相連的,它經常被應用在動畫、影視、游戲等這樣的領域。



視覺開發也好,概念設計也好,這些詞有據可查的來源基本都是迪士尼,迪士尼作為一個百年企業,在動畫電影這方面是非常有話語權的,同時他們的影響力也將他們內部工作中的一些流程和方法傳達到外面來。他們在招聘中提到了視覺開發。



2010-2015年以前關于概念設計的東西都很少,2015年以后才稍微出現得多一點,視覺開發則是到2018年才逐漸進入大家視野。


視覺開發翻譯過來其實就是“用視覺得方法進行xxx開發”,進行游戲的開發,進行動畫的開發,進行娛樂項目的開發等等,非常的簡單直接。但今天我們聊的可能深入一點。



所謂的視覺開發和藝術創作是一個東西嗎?開發意味著有一個明確的流程,大多經歷研究、執行、分析、迭代這幾個步驟,它是一個周期驅動的東西。所以它會有一個有針對性的、清晰的結果,那就是電影、動畫、游戲,也就是針對這些東西的開發。再單看藝術創作,這里說的是單純的藝術創作,而不是藝術品的定制。藝術創作是基于一個興趣、靈感進行的創作,拿出來的東西可能是一個作品,也可能是一個商品,針對更多的是繪畫、雕塑、設計等。



通過這兩個過程可以看到它們的一個差異。比較早期的概念設計是請到一些藝術創作者來解決一些電影制作上的問題。



因為我做了《流浪地球》的概念設計和故事板,在這過程中其實會涉及到一些其他方面的設計,比如道具、角色、環境等等。其實所有的概念設計都可以包含在視覺開發體系里面,并且這兩個概念可以是約等于的,它們的不同基于不同人理解的差異。


在幾個層面來類比視覺開發與概念藝術


總的來說,視覺開發更多地應用于電影、游戲、動畫或其他內容行業的創作與策劃。在動畫電影領域首先被提出,常與“內容開發”環節同期并行。這個環節通常處于項目制作流程的策劃與開發階段,用概念藝術、故事板、圖形設計、建筑設計、CG藝術、交互設計等視覺手段和呈現形式進行項目開發與策劃工作。


為什么要視覺開發?

《超能陸戰隊》概念設計圖

《蜘蛛俠:平行宇宙》概念設計圖

早期迪士尼的一些概念設計圖


但為什么動畫電影普遍應用視覺開發?


首先因為全片都是強視覺形式,基于這個形式有強視覺敘事。另一原因是它有內容假定性,基本上能用動畫表現的都有很強的假定性,基于這個假定性要開發一個世界觀。就像《超能陸戰隊》它是一個近未來的題材,有很多的假定性,但底層依然是一個有它要傳達的世界觀。所以說為什么動畫領域普遍應用視覺開發,因為它需要系統地大量有組織地應用視覺手段進行視覺設計、內容設計。



現在的動畫電影在前期策劃階段的創作階段基本就是分為兩條線索,一條是內容開發,一條是視覺開發。內容開發就是我剛提到的跟故事開發相關的,跟產品的定位相關,視覺開發就是利用視覺的方法去輔助、支援內容開發,提出更多的可能性。這兩條線索之間其實經常互相影響,互相支持補充,而不是像以前那種十分線性的方式。


《流浪地球》創作過程中的一些概念設計圖


通過對《流浪地球》概念設計創作過程的一個了解,可以看到實拍電影同樣有需要進行視覺開發,概念設計是一個創作過程,視覺開發是系統、大量、有組織的利用視覺手段進行內容設計,用來支撐、補充內容開發。它的需求和動畫是一樣的。


《阿凡達》


《魔界》


視覺開發的誤區、難點


主要是三個方面,第一點是視覺開發的目標不光是“好看”,有時候單純用造型、美術來看這些東西是有誤區的;第二點是“假定性,高概念”不易理解傳播,也就是假定性越高,離常識性的認知越遠,也就越難以理解;第三點是視覺開發要考慮的維度和因素眾多,難以把握主次。


《流浪地球》中關于車的形象概念設計



張勃老師參與的《英雄聯盟:乘風歸》創作



視覺開發的宗旨是“傳情”“達意”。


傳情是針對受眾的,它代表著設計決策的原則,也就是“同感、共情”,要達到你設計的時候別人能夠感同身受;達意是針對內容創作來說,指設計的時候除了美感、符合一些要求,一定要注重敘述性,這個敘述性不一定是講故事,而是帶有某種底層的內容創作,這個內容創作也許是故事,也許是世界觀。要注重設計的“敘述性”,以故事為核心脈絡創作。而這兩個詞組合在一起的“傳達”,其實是指信息傳遞的效率,能用視覺開發去做的電影要么是CG電影、要么是動畫電影,是一個具有明確商業目的的東西,所以一定要讓別人看得懂。注重項目媒體的大眾傳播的屬性,強調“信息傳遞效率”。


交流問答


問:故事板和概念設計在影視項目中的作用分別是什么?


張勃:這兩個東西其實就是功能不同,概念設計更多的是設計對象,將文字進行視覺轉化的一個過程,故事板也是視覺轉化的一個方式,但它更多的是去探索視聽語言,探索影片的節奏。所以一個負責的是視聽語言,一個負責的是視覺化的效果。


問:在《流浪地球》里,您是概念藝術指導,想問一下,是不是只有在科幻電影里才有概念設計這個職位?


張勃:首先這個詞其實是我自己提出來的,而這個TItle在國外其實是有的,我覺得這個東西如果面向大眾永遠是模糊未知的話,它是無以發展的。包括咱們現在學會也好、工會也好都在強調它的存在感,因為它存在的時間本來就還不長。所以在《流浪地球》的時候我想把這個Title拿出來,不再像以前一樣只寫個藝術指導。我覺得你越是細分,越是往前走,就要對這個職能的職稱產生一個基本的尊重,慢慢有一定的話語,才能讓這個圈子做到應有的工作。


問:對于想半路轉行來進入CG行業的人,您有什么好的方法或建議嗎?


張勃:還是那句比較俗的話,你的興趣或者愛好是最好的老師。但是起步確實有點晚,因為我在學校也教書,并且大多是美術生,他們的基礎也不是用興趣愛好就可以一言蔽之的,還是付出了很多的訓練。當然這個路徑有很多種,以前我們做藝術設計的非常依賴造型訓練,用造型訓練帶出來的東西審美、各方面的一些素質,現在,用更多新的技術在創作中的實踐變得越來越多,但是大量的訓練和積累出的敏感度是不可替代的,所以大家還是要多去嘗試,付出更多的訓練才可以。



聲明:轉載此文是出于傳遞更多信息之目的。若有來源標注錯誤或侵犯了您的合法權益,請作者持權屬證明與本網聯系,我們將及時更正、刪除,謝謝。

文/張勃 來源/影視工業網(ID:iloveCineHello)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ogK1VFuLuEzzLPg2VG8ctQ

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