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音頻后期制作中的創新

2019-01-14 15:40 發布

幕后 | 后期分享

沉浸式體驗是時下媒體界討論的熱點,而沉浸式音頻正引領電影的發展。

無論是杜比全景聲(Dolby Atmos)、Auro 3D還是DTS:X,近來發行的很多影片現在為全世界觀眾提供完全空間立體聲體驗。這些技術為音頻體驗引入最后缺失的維度——高度,而這種變革已在重新定義音頻后期制作的思維方式。

完全沉浸式音頻利用更多的可定址音箱增加音頻分辨率,允許有特定的定位和現實感。在傳統的混音環境中,這意味著多得多的聲道!

此方式的問題是隨著聲道數量增加,復雜性也隨之增加,導致不能很好地適用于不同系統結構的難處理的混音。雖然對可有效地縮混為立體聲的5.1原聲來說這是可管理的,但對22.2電影版本來說,同樣的情況不會出現。

對象音頻

為克服這種不斷增加的復雜性,要求一種全新的混音方式。對象音頻完全繞過音軌的概念,相反,音頻工程師在一個三維空間的理論點定位聲音,建立一個虛擬音頻模型。沒有指定的聲道,轉換到有效音箱配置通過軟件自動操縱。這意味著此“完美”的模型作為參考混音始終得到保持。

盡管對巨大數量對象交換多個聲道增加可譯性,但不一定使復雜性降低。因此,對象音頻模型還包含一個與特定對象聯合使用的基于9.1聲道的“底層音軌”(7.1.2結構)。

由于基于對象的混音本質上是一種無限分辨率的音頻模型,一個混音可被轉化以適合任何音箱布局,保持與傳統環繞聲環境的向后兼容性且自動擴展到最復雜的系統。

個性化

對象音頻已經是很多后期制作工作流程中的日常現實。

不過,此技術的另一部分可能是電視后期制作環境中更廣泛采用它的終極理由:個性化。

個性化聽覺體驗自然比一刀切方式更令人滿足和更有沉浸感。使用對象而不是固定聲道可允許各元素處于用戶控制之下。例如對白可作為一個個別對象,允許用戶提高或降低可理解度和舒適度水平。不同的對象可被激活或去活,使多種語言或觀點在同一混音被表達。這種控制水平在普通的家庭環境尚未實現。

不過,隨著AC4和MPEG-H編解碼完全能夠支持對象格式以及LG電子在今年的CES推出一款ATSC 3.0電視機,此技術將在不久的未來成為消費者的現實。

虛擬現實

任何對技術趨勢的討論都不能忽視VR。技術解決方案很多,而對象音頻在這個領域明確相關;不過,對此領域的主要興趣和研究是在環境立體混合聲方面。

環境立體聲錄音很容易在3D空間重新定向,因此很輕易地使它們自己參與響應式的頭部跟蹤和VR世界。

它們還可用于跟蹤單視角制作中的傳統攝像機運動,增加總體沉浸感。到目前為止,這些技術的主流商業應用還沒有形成。在中期,這有賴于將把VR的無限可能性變成明確現實的突破。

對當前見多識廣的消費者來說,音頻是故步自封的。最近幾個月來自電視廣播領域的最大新聞之一是關于音頻未能達到聽眾的高期待。這是因為音頻可能涉及我們的沉浸感的成敗。每周超過1000萬觀眾且以其極其漂亮的攝影出名的電視節目《行星地球II》,其后期制作聲音最近被激烈投訴。

盡管明顯的不足之處背后的理由很復雜,但當前的消費者期望從聽覺體驗獲得更多是顯而易見的。產生的機會應是專業后期制作工程師的喜樂之源。

如果我們要不斷使我們的觀眾高興,顯然音頻創新必須與視覺創新并駕齊驅。


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http://www.jgug.cn/news/2813.html

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