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你必須知道的10個VR拍攝技巧

2018-04-26 14:51 發布

幕后 | 拍攝技巧

VR虛擬現實拍攝技術處于初期探索階段,而針對于VR硬件設備不斷成熟時,VR影視資源內容匱乏,因此,要填充VR影視資源的空白,就需要做好VR內容方面的準備。這里今天就為大家展現下VR視頻拍攝的10大技巧。


問題一:VR視頻和360度全景視頻有區別嗎?

這個還是有區別的。在VR視頻出現的早期,更多市場上充斥著的所謂的VR視頻都是360度全景視頻,包括VR熱播早期做的視頻都是360度的全景視頻,這個不算是嚴格意義上的VR視頻,所謂的VR視頻拍攝是有虛擬現實和一些交互在里面的,是有些虛擬現實的場景。

VR視頻要在360度視頻基礎上要滿足2個要素:第一、是要有景深的信息在,在360度的基礎上,離我近和離我遠要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR視頻除了景深信息之外,它必須有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我們才會讓我們覺得是身臨其境的,是有帶入感的。


問題二:拍出有沉浸感的VR視頻關鍵點有哪些?

其實這個問題我在之前說的內容也說過了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能單純是一個全景的360度的視頻,至少是360度3D視頻。交互是用一些交互的手段影響劇情。比如我跟一個姑娘聊天,她會問我一些問題,我會覺得她是在跟我聊,我會有帶入感。

將來可能通過更多具有沉浸感的手段融入到VR影片上面來,VR影片和vr游戲區別會變得越來越模糊,用戶不知道自己是在玩一個游戲還是看個片子。所謂玩個游戲是指用戶可以操作一些東西,如果一個影片也有這些屬性,已經可以算是一個輕量級的小游戲了。第三,不能有拖慢或者卡的情況出現,用戶看一個傳統視頻,比如看24幀電影或者25幀電視,幀數如果不是太少,其實用戶覺得這個視頻還是可以接受的。如果戴了頭顯看VR影片,幀數低于60幀或者25幀,或是用戶轉頭的時候轉頭的動作不能合拍,中間差20毫秒以上的話,用戶會覺得第一這個場景不真實,會感覺這個場景和操作的反饋不是同步的;第二,會覺得特別暈。

所以說真正給用戶營造一個沉浸感比較好的VR視頻,肯定不是說內容制造商只是制作出比較好的內容就可以了,很大程度上取決于用戶是用什么設備和手段來觀看這部片子,硬件其實是影響用戶體驗很關鍵的一個環節。

所以我們的片子通過Gear VR來看和通過CardBoard來看體驗肯定是不一樣的。


問題三:VR視頻與過去視頻拍攝相比都需要哪些新的技術支持?

單單從拍攝的角度來說,VR視頻拍攝與傳統拍攝最大區別就是在于后期的工作,傳統拍攝后期只有2~3個環節,就是剪輯,渲染加一些效果沉淀,VR拍攝的環節除了傳統環節之外,更重要的是縫合的技術。雖然現在市面上更多的一些制作者或者公司用縫合的技術都是通過國外比較成熟的軟件,但是這些軟件縫合的效果也是有瓶頸的,或者是使用者使用這些軟件的一些使用經驗也會影響到縫合的最終效果。

不然的話可能初級的制作者制作的視頻配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比較大的過縫,要是過縫處理不好的話在用戶實際觀看中是有特別大的影響和損害的,現在處理視頻縫合的技術國內外都沒有一個比較好的技術方案商來解決這個問題,雖然說現在也有一些創業者致力于解決這個問題。更多是各家的制作者自己來研究靠經驗去探索怎么才能更快更好地去處理視頻的拼接的工作。

這個可以跟大家一起探討一個難點,比如移動機位的VR片,拼縫和縫合的處理通過什么樣的手段來優化。因為移動和固定的機位最大的不同就是固定的機位縫合的時候都是固定的機位縫合一遍之后,縫完第一幀之后都是固定機位,復制到以后的時間就可以了,但是移動的機位每一時每一刻甚至于每一幀都是不同的,都需要去縫合的。

當然我們也有一些手段去處理這個問題,但是這個算是業內公認的一個難點,但是不管如何處理,處理得再好也不如一個固定機位把這個視頻處理拼縫處理得小,處理得看不出來,移動機位多多少少都會有一些痕跡在里面。

另外一個需要了解的新技術就是大家拍攝的時候一般用GoPro這些小型的相機去拼全景攝像機的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相機,他們之間的同步超過一幀或者兩幀的話,那么這個拼縫是特別難以解決的。甚至于差半幀,這個問題都是難以解決的,如果能徹底解決同步問題,拼縫問題就是可以迎刃而解的,或者說是更容易解決拼縫問題。


問題四:隨著VR技術的日趨成熟,對編導行業的沖擊大嗎?過去的編導需要積累哪些新型技能?

這個問題其實問得挺好的,之前我看到一個在VR界傳得比較火的問題:VR來了,鏡頭語言的意義還存在嗎?因為VR是呈現全景、大而全的場景,傳統影視是更多通過導演的鏡頭語言,去主導用戶看影片的主體的部分或者導演思路的部分,但是VR影視正好相反,導演是不能控制觀眾看哪個方向的。但是這樣的話,與其說對編導行業的沖擊,不如說是對傳統編導行業的衍生的一個大的分支,相信不久的將來,將會衍生出VR或者AR全景領域比較專業的編導或者從業者,或者有一些資深經驗的大牛來制作VR方面比較牛的一些影片。

包括VR熱播的編導之前也沒有對VR有很深的經驗,更多是從傳統行業轉型過來的,大家在VR中的經驗都是通過一個又一個的片子去嘗試去試水,通過一個又一個片子的制作去積累一些經驗,通過這些經驗慢慢了解到用戶關注點在哪,除了鏡頭語言之外,還可以通過其他的手段怎么去引導用戶看劇情的重點部分。

當然這個也是需要一些鏡頭語言的,舉個例子來說,我們之前拍過一個強故事性的片子,是一個純粹的網絡微電影,這個故事性的呈現我們的導演想了一些其他的辦法,既然難做鏡頭的特寫,不如我把鏡頭放在這個影片的幾個角色身上。在不同的劇情橋段,把鏡頭放在不同的用戶身上。在這個鏡頭,我是以主角一的鏡頭看的;另一個鏡頭,我是以主角二的鏡頭看的,或者以路人甲的角色來看,讓主角去飚戲什么的。讓用戶以角色帶人的方法去完成。


問題五:360度全景視頻和180度視頻在制作上有哪些差異?

其實360度和180度視頻對我們來說拍攝的時候需要這兩種技術都要揉合在里面,比如說某些封閉的場景,我需要一個360度的場景體現整個環境是怎么樣的;比如某些主角和大反派的對手戲,我可能就需要一個180度的呈現手法,因為整個視頻的重點呈現就是在用戶的前方,后面不是很重要,可能就是一堵墻,我只需要把用戶前方的場景呈現出來就好了。后期可能會根據導演的需要或者演員的需要用不同的手法在制作。

如果說是區別的話,這兩點最大的區別就是設備的區別,360度視頻就是用全景相機來制作,所有角落都不會有信息缺失。而180度視頻,相機可能我就是掛著主角的胸前,其實后背的信息不會看到,這樣可以以第一人稱來代入,180度的相機往往會更加小巧,更加適合架在人身上,更加適合一些特定視角的需要。


問題六:成立VR熱播的初衷是什么?

VR熱播成立于去年7月份,當時整個VR行業的內容緊缺,整個VR行業興起是硬件先行,內容方面也形成了比較大的空白,其中的重點就是是VR的視頻內容。結合我們之前從業經驗和市場資源,決定投身成為VR視頻內容的垂直的制作商和分發商。

我們的主營業務之一是內容生產,分2個方面,一方面做VR熱播的自制劇,類似大伙兒熟知的萬合天宜等制作公司,去制造VR領域的IP。另一方面是與影視行業的合作伙伴聯合制作,目前我們做的VR片子已經有一些配合大電影做的VR的版本,這是為了打造現有常規電影IP的VR衍生經濟。

另外一個主要業務是搭建VR分發平臺,大家可以理解成VR垂直的視頻站點,有WEB站,有客戶端,還有和我們合作的硬件頭顯廠商,都有我們的軟件和內容集成進去,這個業務是為了方便我們的內容通過各類渠道去大量分發,而且通過適配和定制開發給用戶提供端到端的更好的觀看體驗。目前已經合作了國內5家以上VR視頻大平臺和近20家硬件頭顯廠商。


問題七:VR視頻的在線直播技術什么時候會到來?

在線直播技術現在其實已經到來了,但是VR直播的體驗畢竟是不如VR錄播的體驗的,因為第一受帶寬所限制,VR視頻比常規視頻大4倍以上,帶寬的壓力特別大。一般直播的帶寬不一定能承載VR直播,按照常規的平面直播碼流來傳輸,它的觀影質量肯定是很差的。

VR直播的第二個問題是,其實VR影片比較重視后期處理的,VR直播很多后期工作沒法實時加上,而且由于是實時拼縫,效果也不如后期手工去精雕細琢來的細膩。

靠程序處理這些拼縫或者替代手工的工作肯定不如我們的后期團隊手動解決,沒有我們運營人員后期手動調教純粹靠機械的拼縫效果還不是特別好,總結起來VR直播比VR錄播多的兩個大坑,一個就是影片傳輸問題,一個是影片質量問題。

現在行業做VR直播的公司在探索VR直播怎么樣才能有更好的體驗,我們覺得VR直播普及化不會特別漫長,很快就會到來。


問題八:目前VR視頻和線下體驗有哪些結合點?比如做VR展覽館合適嗎?

VR視頻的線下體驗是特別好的結合點,可以說VR線下體驗店是第一個可以賺到錢的,現金流比較好的就是線下體驗店,因為線下體驗店可以拿一些比較優良的設備,通過一些精良制作的demo,可以給定向用戶做短期重復的暫時,所以VR線下體驗店是在VR圈子中攫取到第一桶金的。

VR展覽館其實跟VR體驗店差不多,VR展覽館展覽一些視頻,游戲或者旅游景點,其實都是體驗范疇的。

現在有很多旅游區的旅游點或者一些房地產行業,他們會在自己的高端樓盤或者售樓處放一些VR體驗的設備,你不需要帶著客戶到處跑,就能看到全景看房或者VR看房這樣的體驗。

全景旅游也是比較好的點子,全景旅游就是各個地方的旅游局或者旅游網站,他們會推出旅游點demo的樣片,吸引更多的游客到旅游點玩,比如去三亞看到藍天大海,感覺身臨其境特別好,但是你就是不能摸到水,要是想把自己泡在海里面,你就特別心癢癢會特別想去實景實地。


問題九:流媒體VR視頻在分發上是否會有很大的壓力?該如何解決?

流媒體分發的壓力其實主要來源于帶寬,我們大概估算了一下,用戶那邊看到觀感上是一個標清水平的影片,其實我們要分發2K大小的影片,用戶在看到這個影片的時候它的取景的只是全景影片十分之一,也就是2K影片的大小只是看到十分之一的大小去拉伸到全屏去看的。

想要滿足那邊的更高清晰度,作為分發這邊,我們就需要提供一個更大碼流的片子,更大碼流的片子當然第一是單帶寬比較吃力。

如果是現在用戶通過Gear VR看到一些片子大多數都要需要通過下載,如果不需要下載的一些片子都是YOUTUBE或者FACEBOOK在線影片的,那個質量可以說用慘不忍睹來形容,其實畫面的分辨率很低,之所以讓你下載去看,是因為那個影片真的很大,如果實時去看一個影片,沒有什么帶寬能夠實時地承受著這個時候的碼流的。

我們現在也是通過一些視頻編輯碼格式的優化來壓縮視頻的大小,或者通過我們一些3D建模模型的優化,上面所說的這些模型的優化都是為了壓縮影片的大小,用更低的碼流提供一個更高視頻的信息的片子。


問題十:VR視頻拍攝需要鏡頭腳本策劃嗎?

這個肯定是需要的,不僅僅是需要鏡頭腳本策劃,甚至需要一些拍攝上場地的站位,演員的位置的策劃,燈光布景的場景策劃,都需要比以前傳統的做得深得多。鏡頭腳本策劃更多是通過導演或者劇情的引導能讓不同的機位或者不同觀看角度不停切換,變得邏輯更清晰,接受度更高。

因為在用戶觀看VR片子的時候,用戶就有個帶入感,如果是亂切機位的話用戶會感覺特別跳躍,而且會感覺到暈,所以里面需要一些突出的劇情或者一些其他手段去引導用戶視角的變化,讓用戶感覺視角變化不會特別突兀。

附加問題:現在來看很多VR影視都是只是8-10分鐘短片,何時能夠出現完整長度的電影?這里面實現起來最難的環節在哪里?

現在行業里面8-10分鐘的視頻其實算比較長的,更多是5分鐘或者控制在5分鐘之內的。這個不是因為所有的制作團隊或者制作人員沒有精力或者沒有資金做更長的片子或者更長的電影,這個取決于用戶的觀賞VR影片的承受能力的。給我一個5分鐘的片子,我能從頭體驗到尾,如果給我15分鐘甚至半個小時的片子,可能我看到不到一半就受不了了,其實越沉浸的片子給你營造的3D感或者一些現場感越重,恰好我現在選用的設備不是市面上最頂級的設備,那么可能它給我帶來的體驗通俗來說就是有瑕疵的體驗,我轉頭的幀數率和刷新率更不上,我看不到5分鐘可能就看不下去了。

我可以給大家推薦一些全球范圍內比較好的片子,大家可以download一個叫stories的app,里面只有4個片子,都是國外請了很多明星和導演投入大量資金做的VR片子,影片花費高的嚇人,但是這些VR片子沒有一個超過10分鐘的,都是5分鐘之內的。

因為那些制作者也清楚的知道,現在硬件還沒有到一個成熟的階段,用戶觀影的舒適度體驗更多來源于硬件。雖然是一些不到10分鐘的片子,但是這些片子就是幾大百兆甚至上G的。


內容由作者原創,轉載請注明來源,附以原文鏈接

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